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E-sport : d’un phénomène marginal à un phénomène de masse

E-Sports: Von der Randerscheinung zum Massenphänomen - buerostuhl24

Laura Hofstetter |

L'arène est plongée dans la pénombre, les gradins sont bondés jusqu'au plafond et tous les regards sont tournés vers de grands écrans sur lesquels les sportifs apparaissent en gros plan. Ils ne sont pas assis sur des vélos de course, ne brandissent pas non plus de raquettes de tennis et ne vérifient pas si leurs chaussettes de football sont bien ajustées. Bien au contraire : les athlètes e-sport ressemblent davantage au personnel d'un centre d'appels à Cologne-Sülz. Ils portent un casque, ont les mains sur un clavier d'ordinateur et une souris, et fixent avec concentration un écran d'ordinateur.

e-sports event

Les non-initiés ont l’impression d’être dans un mauvais film. C’est ça, du sport ? « E-Sports » est le terme générique désignant ce type de compétition, qui exige avant tout une excellente coordination œil-main, de l’endurance et de la rapidité de réaction. Alors que la Fédération olympique allemande se montre réservée quant à la classification des jeux vidéo comme discipline sportive, l’e-sport est au Brésil, en Corée ou en Chine une pratique comparable au basket-ball, au tennis ou à l’athlétisme – du sport, tout simplement. Si au Brésil, l’e-sport reste encore derrière le roi football dans l’échelle de popularité, en Corée, les tournois de jeux vidéo ont depuis longtemps dépassé le football. C’est là que l’on trouve, en nombre, le plus grand nombre de fans au monde, qui regardent attentivement les doigts de leurs équipes en train de cliquer. Mais en Allemagne aussi, cette discipline sur écran gagne de plus en plus d’adeptes. Pour ne citer qu’un exemple : la « ESL One Cologne 2015 » se déroulera prochainement à la Lanxess Arena de Cologne – 16 équipes du monde entier s’affronteront dans le jeu de tir tactique « Counter Strike ». Un coup d’œil aux prix des billets montre clairement à quel niveau est parvenu cet ancien passe-temps de geeks : un billet spectateur standard coûte 41 Euro, tandis qu’un billet premium est proposé à 217 Euro. Les joueurs s’affronteront pour une dotation totale de 250.000 Dollar ; la première place remportera tout de même 100.000 Dollar.

Il n’est même plus nécessaire de rappeler qu’il existe depuis longtemps des joueurs e-sport professionnels qui vivent du jeu vidéo pour comprendre qu’un tournoi de Counterstrike de cette envergure n’a depuis longtemps plus rien à voir avec les caves enfumées où des nerds boutonneux enchaînaient des affrontements nocturnes entre des montagnes de canettes de boissons énergétiques et des cartons de pizza, après avoir passé des heures à brancher leurs lourdes tours PC et leurs écrans cathodiques péniblement transportés. Certes, ces fêtes en réseau local, ou « LAN parties », ont été le berceau de tournois de cette taille. Mais aujourd’hui, on joue depuis longtemps dans le monde entier ; tous les types de jeux imaginables sont proposés, du jeu de stratégie militaire au simulateur sportif. Il n’est plus non plus nécessaire de transporter un équipement pesant plusieurs kilos et des caisses entières de câbles emmêlés. La scène a gagné en maturité et la technologie est moderne : depuis longtemps, même les consoles de jeu, les tablettes ou les smartphones disposent d’une connexion Internet sans fil et sont interconnectés via des centres de gaming.

E-sport : à quoi joue-t-on, et sur quoi ?

À proprement parler, même un match de tennis disputé avec la console domestique « Wii », un simulateur de course automobile en mode écran partagé ou une partie de billard sur smartphones connectés relèvent de l’« e-sport ». La condition est toujours que le jeu dispose d’un mode multijoueur ; les plateformes peuvent être aussi bien des consoles de jeu – comme la Playstation, la X-Box ou la Wii – que des PC. On joue en tournois individuels ou par équipes, et les compétitions sont réparties dans les mêmes disciplines. Mais à strictement parler, l’e-sport ne devient vraiment de l’e-sport que lorsqu’une dimension sportive s’y ajoute. Lors des tournois, il est exigé des participants qu’ils maîtrisent bien sûr le jeu concerné, mais aussi qu’ils disposent de capacités marquées en matière de perception spatiale, de vision du jeu, d’approche tactique, ainsi que d’aptitudes à l’anticipation et à la pensée latérale.

Ses origines remontent aux années cinquante du siècle dernier. Le morpion, le jeu de dames ou les échecs ont été adaptés pour ordinateur – et le célèbre « Tennis for Two », entré dans l’histoire du jeu comme un classique, a marqué le début d’une longue série d’adaptations sportives. Les jeux vidéo, souvent associés à l’image d’un passe-temps pour marginaux peu sociables, timides et renfermés, trouvent donc leur origine dès l’origine dans l’affrontement direct entre deux joueurs. L’e-sport a connu sa percée dans les années 1970, avec l’arrivée sur le marché du premier jeu vidéo populaire dans le monde entier, « Pong ». Peu après ont suivi « Spacewar! » – et la première compétition organisée, au nom choisi avec autodérision, « Intergalactic Spacewar Olympics », tout de même à l’université de Standford.

Avec l’émergence des technologies de réseau au milieu des années 1990 et la diffusion toujours plus large d’Internet, les compétitions multijoueurs sur ordinateur ont connu un essor considérable. Avec l’entrée des ordinateurs personnels (PC) dans les foyers, les LAN parties sont devenues un véritable phénomène de masse. Jusqu’à 2000 joueurs se retrouvaient partout dans des caves, des foyers associatifs ou des halls pour s’affronter en compétition. Naturellement, cette évolution a rapidement conduit à une organisation des joueurs entre eux : des associations d’e-sport ont été créées. Un détail intéressant est que ces regroupements n’étaient dès le départ pas limités à des pays individuels, mais couvraient soit toute l’Europe, soit toute l’Amérique du Nord. L’« Electronic Sports League » et « Clan Base » sont devenues les plus grandes ligues européennes.

On pourrait croire que les joueurs en réseau s’affrontaient dans diverses simulations sportives, peut-être sur un simulateur de football, un jeu de course ou une autre adaptation sportive. Pas du tout. Certes, ce type de jeux multijoueurs existait déjà très tôt, mais la plus grande part était constituée de ce que l’on appelait des jeux de tir à la première personne : « Doom » et « Quake » comptent parmi les classiques. Leurs univers ont moins à voir avec le sport qu’avec la guerre de science-fiction. Dans « Doom », par exemple, le joueur se faufile dans un dédale de couloirs dans le rôle d’un « Space Marines » et dirige son personnage en vue subjective à travers différents décors. L’astuce : ce que voit le personnage, le joueur le voit aussi – il se glisse pour ainsi dire dans le champ de vision de son avatar. L’intrigue de fond est aussi dérangeante que l’objectif du jeu (tuer tous les ennemis) est simple : après des expériences ratées dans le domaine de la téléportation, l’humanité ouvre par accident la porte de l’enfer. S’ensuit une invasion de démons que le joueur doit combattre. « Quake » suit un schéma similaire. La violence excessive et les scénarios d’horreur tout au long du jeu ont au moins valu à ces titres la qualification de « controversés ».

Face aux jeux de tir tactiques actuels, dans lesquels on ne tire plus sur des créatures infernales imaginaires mais sur des humains au comportement très réaliste, ces deux scénarios ne suscitent presque plus aucune réaction de la part des autorités. Le jeu du moment s’appelle « Counter Strike » et se joue dans le monde entier lors de tournois. Parmi les autres jeux actuels figurent notamment StarCraft (stratégie de science-fiction), « Hearthstone » (fantasy), Fifa 15 (simulation de football) ou League Of Legends (fantasy). En matière de merchandising aussi, beaucoup de choses ont évolué ces dernières années. La plupart des équipes qui participent aux championnats sont équipées par des sponsors de tout le nécessaire. Voici une chaise gaming volontiers utilisée lors de ce type de tournois. 

E-sport insolite : premiers tests salivaires contre le dopage

Après la tenue des premiers World Cyber Games à Séoul en 2000, l’Electronic Sports World Cup a eu lieu trois ans plus tard à Poitiers, en France. En 2005, la finale du CPL World Tour à New York mettait déjà en jeu un million de dollars américains de prize money. Lors de la CGS 2007, il était question de plus de cinq millions de dollars américains – l’e-sport est devenu un marché à prendre au sérieux. Cela vaut bien sûr aussi pour le développement des jeux, dans lesquels il est parfois investi plus d’argent que dans la production d’un blockbuster hollywoodien. Comme toujours quand il est question de beaucoup d’argent, les magouilles ne sont jamais bien loin. Les organisateurs de l’« ESL One Cologne » viennent d’annoncer qu’ils lutteront contre le dopage à l’aide de tests salivaires lors du plus grand tournoi allemand de « Counter Strike ».

Selon le portail d’actualités informatiques « Golem », les contrôles seront effectués de manière aléatoire et selon le même référentiel que celui appliqué à tous les autres sports : les stéroïdes, la testostérone et surtout les psychotropes qui augmentent la capacité de concentration sont désormais également interdits pour les joueurs d’e-sport. Lors d’un championnat disputé à Katowice, en Pologne, un participant canadien avait rendu public le fait qu’il avait pris le psychotrope « Adderall » pour améliorer ses performances. D’après « Golem », il agit de façon similaire au Ritalin et serait censé améliorer la concentration. Il s’agit maintenant de mettre fin à cette situation, qui n’a depuis longtemps plus rien à voir avec les palettes de boissons énergétiques obligatoires lors des LAN parties.